segunda-feira, 28 de março de 2011

Ilha da Educação.


O Second Life (também abreviado por SL[1]) é um ambiente virtual e tridimensional que simula em alguns aspectos a vida real e socialdo ser humano. Foi criado em 1999 e desenvolvido em 2003 e é mantido pela empresa Linden Lab[2] Dependendo do tipo de uso, pode ser encarado[3] como um jogo, um mero simulador, um comércio virtual ou uma rede social. O nome "second life" significa em inglês "segunda vida", que pode ser interpretado como uma "vida paralela", uma segunda vida além da vida "principal", "real". Dentro do próprio jogo, o jargão utilizado para se referir à "primeira vida", ou seja, à vida real do usuário, é "RL" ou "Real Life"[4] que se traduz literalmente por "vida real".
Esse ambiente virtual tinha recebido muita atenção da mídia internacional,[5][6][7][8][9] principalmente as especializadas em informática, pois o número de usuários registados e também os activos havia crescido significativamente em 2007, mas muitos usuários, denominados também de residentes, abandonaram o Second Life, migrando para redes como Facebook, Twitter e outras redes sociais. (veja gráfico de 2007 em en:Image: Graph of Second Life population.png). O número de usuários (residentes) conectados ao Second Life gira em torno de 60.000, com alguns picos acima de 70.000 nos fins de semana.
Esta aplicação em 3D cria uma meta universo para comunidades virtuais. Simula perfeitamente um ambiente tridimensional e utiliza animação em 3D e avatares. Graças ao realismo da animação, os avatares podem sentir, ver ou experimentar uma interacção real.

Educação
Muitas universidades e empresas estão usando Second Life para educar e treinar, inclusive as Universidades de Harvard e Oxford.[17] Em 2007 o mundo virtual Second Life passou a ser usado como um meio de ensino de línguas estrangeiras.[18] Educadores, tanto em Second Life quanto na vida real, começaram a usar o mundo virtual para ensinar. O inglês (como língua estrangeira) ganhou presença através de várias escolas e cursos, como British Council, voltado para o Teen Grid (um espaço virtual para adolescentes). A língua espanhola e o Instituto Cervantes possuem uma ilha em Second Life. Uma lista de projetos educacionais em Second Life (incluindo algumas escolas de línguas) podem ser encontrados no site SimTeach. Realizada em Março de 2009, a Conferência Internacional Virtual Worlds Best Practices in Education teve a participação de 3.647 avatares debatendo intensamente os diferentes usos do Second Life em educação, inclusive com um painel com as experiências de destaque em língua portuguesa no mundo virtual. O 7º SENAED - Seminário Nacional ABED de Educação a Distância, organizado pela ABED - Associação Brasileira de Educação a Distância, contou também com inúmeras atividades realizadas no Second Life.
Em português, há um livro específico sobre o tema:
§  Carlos Valente e João Mattar. Second Life e Web 2.0 na Educação: o potencial revolucionário das novas tecnologias. São Paulo: Novatec, 2007. 280 p. ISBN 978-85-7522-147-1
Todos os projetos acima descritos tiveram pouco retorno efetivo, face ao número de usuários que acessam o Second Life, bem como em razão de que a sua maioria prefere conhecer outras pessoas. Grande parte dos locais onde são mantidos tais projetos permanece em sua maior parte do tempo desertos.
Um exemplo disso foi o desaparecimento das duas ilhas do Banco Bradesco, que mantinha uma espécie de auditório para filmes e aulas de como construir e modelar objetos noSecond Life.
Houve poucos usuários participantes, haja vista a dificuldade de se avisar que no local realizavam-se aulas, bem como o horário delas, já que muitos dos usuários do Second Life se dizem irritados com as maciças propagandas de lojas de DJs e, desta forma, saem dos grupos das empresas, para não receberam a cada instante um spam.


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